Dalam kesempatan kali ini saya akan memberikan sedikit penjelasan tentang desain pemodelan grafik.untuk lebih jelasnya lihat artikel dibawah ini.
1. Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan
2. Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat
atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek.
Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat
pembuatannya.
3.Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan
dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan.
Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
PRINSIP &
UNSUR DESAIN GRAFIK
1. PRINSIP
a) Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam
pekerjaan desain.
b) Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan
yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c) Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d) Penekanan
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e) Irama
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada
ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
2. UNSUR
a) Garis
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara
satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar
garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
b) Bentuk
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan
lebar.
c) Huruf
Yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat
digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan
bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
d) Simbol
Yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili
bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol
atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar
orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk
nyata (dengan detail).
e) Form
bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu
obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
f) Tekstur
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda
yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
g) Ruang
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk
lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain dan dinamika desain grafis.
h) Ukuran
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan
besar kecilnya suatu obyek.
i) Warna
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena
dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
A. Motion
Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang
akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah
yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image
Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan
tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi
grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses
penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk
merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih
dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa
hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop
dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan
secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.
Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak
tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
B. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada
jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan
sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan
polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier
Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan
dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih
memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan
satu area untuk proses tekstur.
C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam
membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa
dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi
sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
-
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk
mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering
video.
- Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam
3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan
untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere, fog dan sebagainya.
D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah
materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan
aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.
Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna
pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. Image dan
Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.
Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk
kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan
pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi
berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu
pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya
dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display
ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file
*.JPEG.
Ada Beberapa Metode
Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Metode pemodelan
obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun
subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang
menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak
bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang
didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling
dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer
untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan
hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan
banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik
CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik
dengan Komputer
Desain
permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah
kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
- Pemodelan
geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
- Rendering
: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi :
Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka Grafik Komputer
- Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah
perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
- Application program memetakan objek aplikasi ke
tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.
Tipe – Tipe Citra
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih
berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar
teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan
digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar
seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan
melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit
pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang
relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi
dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada
resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan
tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3
titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar
tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat
lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada
aloritma-algoritma.
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui
komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi
film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord
Of The Ring, Harry Potter, dsb.
Pemodelan Geometris
Transformasi
dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
•
Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi
(cara pandang)
• Surface
Properties dengan ciri-cirinya yaitu warna dan tekstur
• Volumetric
Properties dengan ciri-cirinya yaitu ketebalan dan penyebaran cahaya
•
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan
lain-lain
Pemodelan Geometris Yang Lebih Rumit
• Jala-Jala
segi banyak yang berarti suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak,
dihubungkan satu sama lain.
• Bentuk
permukaan bebas yang menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
• CSG:
membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang
primitif.
Elemen-Elemen Pembentuk Grafik
Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan Di Layar
• Hardware
Display Grafik : Vektor
- Vektor (calligraphic, stroke,
random-scan)
- Arsitektur Vektor
• Hardware
Display Grafik : Raster
- Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan
dalam layar dan laser printer
- Arsitektur Raster
ANALAISA JURNAL GRAFIK KOMPUTER
Setelah pengenalan tentang apa itu Pemodelan Grafik Komputer saya akan membandingkan 2 jurnal tentang
Jurnal 1:
Perancangan Aplikasi Penajaman Gambar Dengan Metode Kernel Konvolusi
Jurnal 2:
http://pelita-informatika.com/index.php?xlink=home.php&modul=Lihat&id=322
Setelah membaca kedua jurnal diatas berikut analisa menurut saya pribadi:
Dari segi edukatif kedua jurnal diatas sudah memberikan penjelasan yang sangat mendalam semua disajikan secara terperinci dan dengan menggunakan rumus-rumus yang ada. Namun ada bebereapa perbedaan dari kedua jurnal diatas, misalnya pada jurnal 1 memberikan tata urutan pembuatan jurnal yang lengkap. Namun pada jurnal 2 terdapat beberapa kekurangan seperti:
- Tidak adanya rumusan masalah.
- Tidak adanya batasan masalah.
- Tidak adanya Tujuan dan pemanfaatan penelitian.
- Tidak adanya metode penelitian.
Tetapi dari segi struktur, menurut saya jurnal 1 terlihat lebih sulit dimengerti dari pada jurnal 2. Karena pada jurnal 1 terdapat banyak kosakata-kosakata yang jarang digunakan pada umumnya.
Kesimpulannya dari analisa kedua jurnal diatas adalah kedua jurnal diatas sudah memiliki kepadatan materi yang cukup lengkap. Karena materi yang disuguhkan berdasar dari berbagi sumber yang dipercaya. Adapun beberapa kekurangan dalam penulisan hanya tergantung pada prespektif pembaca.
Dengan demikian kurang lebihnya saya mohon maaf atas kekurangan saya dalam analisa kedua jurnal diatas. Adapun kritik dan saran bisa disampaikan untuk membangun saya lebih baik lagi.
Terimakasih.
Sumber: